Facebook
28.01.2019

Half-Life 2: Episode Two - Płyńcie łzy moje, rzekło Valve

Oto on. Ostatni dodatek do Half-Life'a 2 i gra z serii w ogóle. Premierę miał w 2007 roku i był tworzony równolegle z epizodem pierwszym przez inną ekipę, co pozwoliło płynny przeskok między dodatkami. Valve praktykowało bardzo ciekawą zasadę, która polegała na tym, że każda część sagi rozgrywa się w innym środowisku. Wedle tego przykazania, po zamkniętym i "metalicznym" pierwszym rozszerzeniu, przyszedł czas na chwilę oddechu na rozległych (jak na standardy serii) terenach leśnych.

 

Fabuła tym razem znacznie nabrała tępa. Wszystko znów się sprowadza do walki z wszechmocnymi oddziałami Kombinatu, ale teraz w grę wchodzi wyścig z czasem, polegający na zdobyciu pakietu transmisyjnego. Dzięki niemu ruch oporu (tak naprawdę, to sam Freeman i przypatrujący się ruch) będzie mógł powstrzymać utworzenie supermasywnego portalu, który ma posłużyć wrogom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia. Ze względu na niemałe sukcesy odniesione w poprzednich przygodach Gordona, siły Kombinatu nie są aż tak zorganizowane i partyzancka walka zaczyna przynosić większe efekty. Nie wdając się zbytnio w większe meandry fabuły, to wypada ona o wiele lepiej, niż w poprzedniku i może konkurować z tą z podstawki. Temu stwierdzeniu sprzyja fakt, że ze względu na długość gry, wydarzenia są skondensowane i nie znajdziemy sytuacji, gdzie opowieść zacznie zwalniaać.

 

Na naszej drodze spotkamy sporo starych znajomych nawet tych z odsłon poprzedzających "dwójkę". Ich obecność w pełni ma sens i tylko ubarwia swoją obecnością wątek fabularny. Śledzenie z perspektywy pierwszej osoby ciekawych rozmów i zwrotów akcji bez ani jednego przerywnika znowu spisuje się na sukces. Efekt ten podtrzymuje świetnie starzejąca się oprawa graficzna z różnymi efektami, a przed wszystkim fenomenalnymi animacjami, zaczynając od zwykłego ruchu, kończąc na imponująco animowanych ustach. 

 

Crysis Crysisem, ale Half-Life miał co pokazać nawet w 2007 roku. Tylko wyobraźcie sobie odsłonę przygotowaną pod przyszłą generację... marzenia.

 

Jeśli chodzi o inne aspekty gry, to epizod drugi także nie musi się płaszczyć przed swoim pierwowzorem i na tym podłożu. Rozgrywka została znacznie odświeżona dzięki niespotykanym nigdy wcześniej wrogom i nie chodzi mi tu o byle wariacje na temat szeregowych żołnierzy Kombinatu, choć tacy też się tu znajdują. Najbardziej niebezpieczną nowością jest tu zdecydowanie niezłomny Hunter, który swoją obecnością znacznie zwiększa napięcie. Wymusza na nas atakowanie z zaskoczenia, a czasami nawet ucieczkę. Odwrót, jak i kombinowanie podczas walk zostało znacznie rozwinięte za sprawą otwartych terenów. Teraz możemy w zupełnie nieliniowy sposób ukryć się w domu, ale odjechać naszym Dodge Chargerem z 1969r. Pojazd ten będzie nam towarzyszył przez większość gry, a z czasem będzie ulepszany stając się jeszcze ważniejszym elementem rozgrywki.

 

Oczywiście na porażającym Hunterze zmiany się nie kończą - doszedł nawet nowy rodzaj antliona, czyli kolokwialnie mówiąc, świecącego robala, który posłuży nam jako apteczka (?) i źródło światła. Pojawia się on w jaskiniach. Nie dominują one jako krajobraz, ale będą jakimś (pomijam zwrot "ciekawym" nie bez powodu) urozmaiceniem w podróży. Po larwach tego nie zobaczymy, lecz sztuczna inteligencja jest jeszcze lepsza, niż w oryginale. Przeciwnicy ze strzelbami będą próbowali wystrzelić w nas pociski z bliskiej odległości, reszta z broniami dystansowymi nas oflankuje, a nawet ogromne egzemplarze hunterów okażą się sprytnymi oponentami nie przypatrującymi się biernie rakietom lecącym w jednostkę dowodzącą.  

 

Piękne okoliczności przyrody są niestety często przerywane przez poważne ataki wroga.

 

Odważę się zdyskredytować podstawkę pisząc, że Episode Two zawiera jeszcze więcej pamiętnych momentów od protoplasty. Jest tak zapewne za sprawą tego, że podstawowej grze przydarzały się etapy gorsze (autostrada, kanały) i lepsze (Ravenholm i nie tylko), a to, z czym mamy do czynienia w rozszerzeniu jest niczym składanka hitów, której napięcie i jakość rosną z etapu na etap. Wspaniałe pokazy możliwości silnika fizycznego w formie rozpadających się budynków na początku to nic w porównaniu z epicką batalią z mnóstwem Hunterów pod sam koniec. Pod ten rozdział przygotowano nawet specjalną broń, ale oręż przez całą resztę gry pozostaje bez zaskoczeń. 

 

Episode Two mocno wyróżnia się spośród całej serii. W sześć godzin gry zapakowano niepowtarzalne doświadczenie, które jest mocno urozmaicone, zarówno pod względem projektu lokacji, jak i wspaniałej grywalności nieograniczającej się do schematu akcja-zagadka, przypominającego wręcz piosenkową zwrotkę i refren. Mógłbym w tym momencie zakończyć mój wywód, ale zabrakłoby czegoś, co jest nieodłączną częścią recenzji i każdej części uniwersum.

 

Mam tu oczywiście na myśli doprowadzające do zgrzytania zębów i płynących łez zupełnie niesatysfakcjonujące zakończenie, które podpuściło mnie do nadania temu artykułowi takiego, a nie innego tytułu. Biorąc pod uwagę pozostałe odsłony, to nie jest ono niczym specjalnym, aczkolwiek w przypadku drugiego epizodu pojawia się jedno wielkie ale - przez 12 lat nie dostaliśmy kontynuacji wyjaśniającej końcowe zawiłości. Przypadłoby się także rozwiązanie całego mnóstwa inny zagadek w postaci kosmitów, czy samego G-Mana posiadającego moc wykraczającą poza wyobraźnię graczy.

 

Nie bójmy się tego przyznać - Valve po prostu nie szanuje graczy i ciągnie ogromne zyski ze Steama, mając kontynuacje swoich wybitnych marek głęboko w poważaniu. Sam założyciel firmy, Gabe Newell, posiada tak absurdalny majątek, że z własnej kieszeni mógłby opłacić Half-Life'a 3, a za resztę pieniędzy kupić sobie jakąś wyspę na Pacyfiku i czekać na przelewy za nowe przygody Gordona Freemana. Valve może zmieniać branżę, dostarczać nam przełomowe dzieła, zrzeszać najwybitniejszych growych twórców, ale zamiast tego woli nie robić nic. Z tą gorzką myśląc zostawiam Was, wciąż zachęcając do sięgnięcia po Half-Life'a. Jest to seria, którą każdy szanujący się gracz powinien poznać bez cienia zastanowienia.