Facebook
27.12.2018

Silent Hill 1 - „The fear of blood tends to create fear for the flesh”

Nie przesadzę, jeśli napiszę, że druga połowa lat 90. pod względem "horroru" była zdominowana przez Resident Evil. Silnie inspirowana Alone in the Dark seria osiągnęła ogromny sukces, ale konkurencja nie przypatrywała się biernie temu stanu rzeczy. Na pohybel monopolowi Capcomu wyszło Konami wraz z Silent Team. Nie zamierzali jednak ślepo wpatrywać się w konkurenta. Zamiast bawić się grafikę pseudo 3D ze statycznymi tłami, postanowiono przygotować w pełni trójwymiarowe środowisko. Podobna sytuacja zaszła w Metal Gear Solid 1, którego technologia wyśmiewała się z ówczesnych standardów.

 

Silent Hill 1 ukazał się w 1999 roku, gdy piąta generacja dobiegała powoli końca, choć był on tworzony ekskluzywnie na PlayStation 1, dzięki czemu mógł wycisnąć ostatnie soki ze sprzętu, co się w pełni udało. Dzisiaj mogę bez cienia zwątpienia przyznać, że było to doskonałe pożegnanie tej konsoli, która otrzymała jeden z najbardziej głębokich i ponadczasowych tytułów. Dzieło Silent Team zredefiniowało na nowo pojęcie strachu w całej branży gier.

 

Technologia to jedno, ale kierunek artystyczny to zupełnie inna sprawa. Kąty kamer wciąż robią wrażenie i tworząc momenty, których wiele współczesnych gier może pozazdrościć. 

 

Po wciśnięciu przycisku start na padzie będziemy mieli przyjemność zobaczyć prerenderowane intro i tutaj się na chwilę zatrzymam. Nie jest to jeszcze genialny poziom gry cieni z drugiej części, ale nic nie zmienia faktu, że przerywniki nie zestarzały się w ogóle (pomijając samą kompresję) i każde ich pojawienie się to istna uczta dla oczu. Największe zdziwienie zapewne wywołają u was autorzy tych świetnych renderów, a raczej... autor. Dokładnie, wszystkie przerywniki zostały wykonane przez jedną osobę. Co więcej, był to nowy pracownik, którego nawet nie zamieszczono w napisach końcowych, a w pełni na to zasłużył.

 

Przejdźmy w końcu do najważniejszego elementu Silent Hill, bez którego nie był choćby w połowie tak interesującą grą, czyli fabuły. Oto Herry Manson jedzie ze swoją córką, Cheryl, na wypoczynek do tytułowego miasteczka. Na drodze nagle pojawia się tajemnicza kobieta, która doprowadza do wypadku. Harry budzi się po jakimś czasie, ale nie ma przy nim jego dziecka, więc wyrusza na prawdopodobnie najgorsze wakacje swojego życia z jednym celem - musi znaleźć Cheryl. Historia z początku może wam się wydawać prostacka i przypominać poziomem tę z Resident Evil, lecz to tylko pozory.

 

To ukryte piekło na ziemi stopniowo ujawnia przed nami swoje tajemnice. W grze zawarta jest symbolika, której starczyłoby do zamieszczenia w kilku innych grach. Stopniowo, ale powoli będziemy odkrywać sekrety miasteczka i odpowiadać na bardzo osobliwe pytania: Dlaczego córka Harry'ego od niego ucieka? Kim jest tajemnicza członkini zakonu? Jakim cudem delikatna i wrażliwa pielęgniarka wciąż żyje pośród tych wszystkich okropieństw? Pomimo tego, że do każdej informacji uda nam się dostać drogą interpretacji i myślenia, to zakończenie pozostawia nas z ogromnym mętlikiem w głowie, który będzie mógł wymagać ponownego przejścia gry. Wiele rzeczy jest bardzo łatwo ominąć, a ponowne podejścia są czystą... nazwijmy przyjemnością, ale gwarantuję, że tego uczucia w grze nie zaznamy prawie nigdy.

 

Podczas naszej wędrówki zdarzy nam się spotkać przyjazne postacie, ale to rzadkość. 

 

Przed rozpoczęciem gry nie sądziłem, że do tego dojdzie, ale atmosferę Silent Hill ciężko mi ubrać w słowa. Jest dosłownie obłędna. Samo granie w Silent Hill przypomina wręcz rytuał, w którym zagłębiamy się coraz mocniej. Za pierwszym posiedzeniem odczuwałem silną chęć wyłączenia gry, ale nie dlatego, że musiałem zająć się czymś innym. Ciche Wzgórze wywołuje zmęczenie psychiczne niespotykane dotąd przeze mnie w innych grach. Dzieje się tak nie tylko za sprawą okropności dziejących się na ekranie, ale głównie dzięki ścieżce dźwiękowej będącej istnym arcydziełem horrorów. Ledwie jestem w stanie to opisać, ale ambienty w grze są potocznie mówiąc chore, a nasz mózg bombardowany krzykiem i płaczem dzieci, niewyjaśnionym tłuczeniem blachy, dzwonkami, bębnami oraz wysokimi i przeciągłymi dźwiękami po prostu ma dość.

 

Na szczęście, znajdą się krótkie jak krzyki potworów chwile, gdzie będziemy mieli już prawdziwą przyjemność posłuchać wolnych, klimatycznych i przede wszystkim ludzkich utworów, ale są one tylko ciszą przed śnieżycą i silnym deszczem. Co do tego elementu, to na początku gry będziemy przebiegać przez delikatnie poprószone śniegiem i zamglone ulice Silent Hill, ale z czasem w mieście zaczną się dziać rzeczy, które zostać stworzone mogły tylko w Japonii. Często będziemy przenosić się alternatywnego świata, w którym złe moce miasta nasilają się. Oznaczać to będzie wszechobecną rdzę, hektolitry krwi, druty i oczywiście nieprzeniknioną noc. Potwory również dostosowują się do sytuacji i stają się jeszcze okropniejsze. 

 

Co do monstrów obecnych w grze, to już przed premierą wywołały one falę kontrowersji. W trailerze z 1998 mogliśmy zobaczyć szare, nagie dzieci z wystającymi mózgami uzbrojone w nóż, którym ochoczo nas atakowały. W nieszczęsnej Europie pojawiła się stosowana cenzura, ale na szczęście wersja amerykańska jej uniknęła.

Reszta potworów trzyma podobny poziom - nasz pobyt w miasteczku "umilą" psy z obdartą skórą, miniaturowe pterodaktyle, ogromne jaszczury, czy legendarne pielęgniarki. Nie przypominają one tych z następnych części, ale ich design również trzyma podobny poziom.

 

Szpital Alhemia całkowicie pokryty rdzą i krwią. Po jakiś 20 minutach chciałem jak najszybciej się z niego wydostać i to nie z powodu nudy, a raczej zmęczenia psychicznego, które u mnie silnie wywoływał. 

 

Jak wcześniej wspomniałem, Silent Hill inspirował się Resident Evil, ale w niewielkim stopniu i tylko na podłożu rozgrywki. Podobnie, jak w hicie od Capcomu, będziemy przemierzać lokacje, walczyć o przetrwanie i rozwiązywać zagadki. Te ostatnie są świetnie wykonane i mimo tego, że zdarza nam się uświadczyć jakiejś banalnej łamigłówki, to wiele z nich wymaga ruszenia głową i ciągłego żonglowania przedmiotami. Zagadka z pianinem, czy ołtarzem są genialne w swojej prostocie i zdecydowanie zapadną nam w pamięć. Warto wspomnieć o tym, że Silent Hill nie marnuje naszego czasu. Metal Gear Solid 1 dostał parę uwag na ten temat (swoją drogą, to dość bezsensownych) i Japończycy zadbali o to, że się więcej nie pojawiły. Jeśli mamy na przykład dojść do lokacji, w której wcześniej byliśmy, a znajduje się ona na drugim końcu miasta, to gra nas do niej bezproblemowo przeniesie. 

 

Z rozgrywką jest jeden i to dość poważny kłopot - jest zdecydowanie za łatwa. Dla bezpieczeństwa wybrałem poziom trudności (zagadek "jeszcze" nie da się wybrać) normal i to był błąd. Bardzo szybko zacząłem czuć się jak T-800, który bez większych przeszkód anihiluje wszystko, co się rusza. Amunicji mamy całe wagony i nic się nie stanie, jeśli dla relaksu zaczniemy strzelać po ścianach zużywając połowę zapasów, ponieważ za chwilę znajdziemy drugie tyle. Z medykamentami jest jeszcze gorzej, bo je możemy po prostu łykać jak cukierki nawet, jeśli otrzymaliśmy drobne obrażenia. 

 

Każda scena z Lisą jest bardzo intrygującym doświadczeniem, ale to jej śmierć jest dla wielu najbardziej pamiętną sceną w grze. Dla mnie także.

 

Pomimo, że gra jest prosta, to wciąż utrzymuje ciężki klimat horroru. Ostatnia lokacja, w której nie mamy mapy i jest po brzegi wypełniona pielęgniarkami, duchami i dziećmi jest obłędna, a takie miejsca jak szkoła, czy zapadnięte pod ziemią ulice miasteczka również zapadną nam w pamięć.

 

Grafika oczywiście nie zestarzała się zbyt dobrze, ale to właśnie dzięki ograniczeniom sprzętowym mamy klimatyczną mgłę. Brak szczegółowych tekstur i wszechobecne zniekształcenia tylko jeszcze mocniej działają na naszą wyobraźnię. Remake przywitałbym z otwartymi rękoma, ale Silent Hill wciąż może nas dogłębnie przerazić. 

 

Gdyby Silent Team wciąż istniało, to mogłoby być z siebie dumne - stworzyli ponadczasowy tytuł będący kamieniem milowym dla gatunku horrorów, który wciąż jest w stanie nas przerazić nie prostym jumpscarem, a głęboką i niepowtarzalną atmosferą. Jest to pozycja wciąż warta naszego czasu. Jej przejście zajęło mi tylko 5 godzin, ale były to jedne z najbardziej intensywnych godzin w całej mojej karierze gracza.