Facebook
25.09.2018

Średni straszak, świetna gra - F.E.A.R

Growy horror ostatnimi laty nie ma się zbyt dobrze, lecz czy kiedykolwiek było inaczej? Moment szczytu tego gatunku możemy datować na początek XXI wieku, w którym to wyszły takie arcydzieła jak Silent Hill 2, Fatal Frame II: Crimson Butterfly i mniej doceniany Forbidden Siren, który również godnie reprezentuje ten okres. Ten moment w gatunku można uznać za naprawdę udany, ale jak jest poza nim?

 

Wracając do naszych, niezbyt ciekawych czasów, to jesteśmy zalewani grami pokroju Five Nights at Freddy's, które ze straszeniem mają niewiele wspólnego, a z dobrą grą absolutnie nic. Mimo tak interesujących pozycji, jak Resident Evil VII czy The Evil Within 2, to "horrory" oparte na kilku beznadziejnych schematach dominują na rynku, a bardziej ambitne tytuły zawodzą w starciu ze słupkami sprzedaży.

 

Ciekawą zależnością jest też to, że jeśli dzisiejszemu horrowi słabo wychodzi straszenie, to jako zwykła gra również słabo się broni.

Zasada ta zdecydowanie nie obejmuje szóstej i siódmej generacji, które rodziły mnóstwo tytułów, będących solidnymi doświadczeniami, które tylko okazyjnie zaskakiwały nas jakimś jumpscare'em. Nie zmieniało to jednak faktu, że klimat nie był nieobecny podczas obcowania z nimi.

 

Omawiany dziś F.E.A.R należy właśnie do tej grupy, co nie oznacza, że cechuje się słabą jakością wykonania.

Nad procesem produkcji pieczę sprawował sam weteran gatunku, czyli Monolith Productions. Twórcy legendarnego już Blood i Aliens vs. Predator 2 nie znali się zbytnio na tworzeniu komputerowej grozy, ale z pewnością umieli robić gry ociekające klimatem, co pokazali też w swoim dziele z 2005 roku.

Czasy, w jakich powstawał F.E.A.R sprawiły, że decyzja stworzenia dynamicznej akcji, przeplecionej elementami klasycznego japońskiego horroru była strzałem w dziesiątkę.

 

 

Nie bez powodu w tytule F.E.A.R możemy zauważyć kropki. Po rozwinięciu tej dość nieporęcznej nazwy otrzymujemy First Encounter Assault Recon, co jest określeniem jednostki szybkiego reagowania ds. paranormalnych.

 

Podczas gry zdecydowanie nie będą mieli zbyt wiele czasu na odpoczynek, bo co rusz dzieje się coś niepokojącego, a wszystko zaczyna się od próby pojmania groźnego przestępcy, jakim jest Paxton Fettel. Jest to oczywiście nieudana próba, a niedługo po spotkaniu z nim w oko w oko zostajemy oddzieleni od naszej jednostki. 

 

Większość historii rozgrywa się w Armacham Technology Corporation, który jest po brzegi zapełniony fanatycznymi żołnierzami, którzy nie cofną się przed niczym, aby nas zatrzymać. Pobytu w kompleksie nie umila nam też tajemnicza dziewczynka, która bez trudu anihiluje żołnierzy obu stron, z wyjątkiem naszego bohatera, którego przez całą grę bacznie obserwuje. Jej intencje nie są do końca nam znane, ale nigdy nie będziemy musieli używać przeciwko niej ostrej amunicji. 

 

Fabuła jest całkiem niezła. Bazuje ona oczywiście na wielu kliszach z japońskich filmów grozy (hm... w ilu horrorach już widzieliście dziewczynkę z długimi włosami?), ale ma w zanadrzu kilka zwrotów akcji, które przytrzymają nas przy ekranie na dłuższą chwilę.

 

Podczas eksploracji kompleksu cały czas będzie nam towarzyszyć gęsta atmosfera zaszczucia i mroku, która nie opuszcza nas aż do napisów końcowych. Oprócz korporacji będziemy czasem przebywać na otwartych przestrzeniach oraz bardziej klaustrofobicznych kanałach i wentylacjach.

 

Istnieje jednak wada prowadzenia opowieści wyłącznie w szarych i monotematycznych lokacjach, a jest nią oczywiście znużenie, które powoli wkrada się do gry. Kolejne piętra wyglądają dość podobnie, a przechodzenie przez kolejne biurka i wentylacje zaczyna po jakimś czasie męczyć, a nie cieszyć. Nie oferują one żadnej zmiany w rozgrywce, co również tyczy się przeciwników, których jest tylko kilka rodzajów.

 

 

Nasi adwersarze jednak mają czym się bronić (dosłownie i w przenośni), co sprawia, że przymykamy oko na szturmujące nas chmary klonów.

Dzieje się tak, ponieważ ów klony mają niesamowitą jak na tamte czasy inteligencję. Co ja w zasadzie piszę, sztuczna inteligencja w F.E.A.R dalej może spokojnie konkurować z takim Far Cry 5, którego AI często po prostu sobie nie radzi i zaczyna wariować.

 

Za to żołnierze Paxtona komunikują się ze sobą, próbują nas otoczyć, wykurzyć granatem z bezpiecznej pozycji i informować się o stratach oraz przyzywać wsparcie.

Dzięki temu każde starcie jest jedyne w swoim rodzaju i kolejne walki nie będą się nudzić, mimo tego, że gra mocno jest podzielona na sekcje, w których nic się nie dzieje i na intensywne walki.

 

Jeśli chodzi o dość ważny aspekt w horrorach, jak i pierwszoosobowych strzelaninach, jakim jest poziom trudności, to jest dość... średnio. 

Dzieje się tak głównie za sprawą apteczek, których możemy nosić wyłącznie dziesięć, ale to aż nadto, aby móc poradzić sobie z każdym zagrożeniem rzuconym w naszą stronę. Same starcia w F.E.A.R są naprawdę szybkie nawet jak na standardy dekady, w jakiej powstawały.

Zaznaczę jeszcze, że grałem na najwyższym poziomie trudności, który twórcy sugerują wybrać wyłącznie masochistom. Ja za takiego się nie uważam, a i tak rzadko stawałem przed momentami, które mogły napsuć mi krwi. 

 

W bezpardonowej anihilacji wrogów pomaga nam dość spory, choć klasyczny zestaw broni. Mamy do wyboru zwyczajne bronie, takie jak pistolet czy (niesamowicie satysfakcjonujący) shotgun, ale nie obejdzie się bez broni laserowej oraz railguna wyrwanego żywcem z Quake III: Arena.

 

 

Grafika zestarzała się całkiem schludnie. Zdarza jej się delikatnie wiać plastikiem, ale wszystkie efekty specjalne to wynagradzają. Na niekorzyść działa tutaj monotematyczność otoczenia, o czym wspomniałem wyżej. 

 

Jeśli akcja dzieje się według nas zbyt szybko, to w każdej chwili możemy użyć trybu refleksu, który znacznie spowolni czas i umożliwi nam precyzyjne celowanie we wrogów. Podczas jego stosowania pojawia się mnóstwo świetnych efektów, takich jak powietrze, które reaguje na lecące kule. Nie zapominajmy też o efektownym reagowaniu otoczenia na pociski, łącznie z przeciwnikami, którzy spektakularnie rozpadają się na czynniki pierwsze po potężnym wystrzale ze strzelby szturmowej.

 

A jak się ma klimat i strach? Jest on na pewno mocny na początku gry, gdzie słyszymy niepokojące dźwięki, piski i wyłącznie nasze kroki, ale w połowie gry niektóre elementy zaczynają się robić męczące. Chodzi mi tu głównie o skrypty, które mają nas niespodziewanie przestraszyć, doprowadzając nas do zawału serca.

 

Przez jakiś rzeczywiście będzie się tak dziać, ale po jakimś czasie będziemy mogli bawić się w zabawę pod tytułem "Gdzie tym razem projektanci umieścili Almę, która po chwili i tak zniknie?" oraz "Ile tym razem muszę wystrzelać duchów, zanim gra puści mnie dalej?". 

 

Reasumując, F.E.A.R to średni straszak, ale świetna gra, która zapewni nam godziny zgłębiania tajemnic sterylnego kompleksu, ale przede wszystkim - pozwoli na niesamowite starcia w stylowym, spowolnionym tempie.