Facebook
06.01.2020

The Evil Within 2 - dobrze przygotowana mieszanka

Pierwsza część The Evil Within była grą na pewno zróżnicowaną, jednak Shinji Mikami nie zrobił z tego elementu zalety. Twórca legendarnego Resident Evil 4 wrzucił do swojego zupełnie nowego dzieła trochę Silent Hill, trochę F.E.A.Ra, dorzucił do tego The Last of Us, poprawił pierwszym Fatal Frame i okazało się, że nie wszystkie elementy ze sobą współgrają. Więcej możecie przeczytać w pełnoprawnej recenzji The Evil Within, jednak można ująć to tak, że gra chciała wszystko robić "bardziej", co doprowadzało do bólu głowy. Recenzja nie bez powodu nosi taki, a nie inny tytuł, ponieważ będzie tu dużo odniesień do poprzedniej odsłony cyklu.

 

 

Nie mogę się powstrzymać od rozpoczęcia opisu fabuła, ponieważ wypada ona nadzwyczaj dobrze. Znaczy oczywiście, czuć że maczały przy niej palce osoby, którym blisko jest do cyklu Resident Evil z historią tak miałką, że nie warto sobie nią zaprzątać głowy podczas gry, ale i tak oczekiwałem czegoś gorszego. Znów więc przyjdzie nam pokierować Sebastianem Castellanosem, który doznał załamania psychicznego po wydarzeniach z pierwowzoru (pewnie nie on jeden) i popadł w alkoholizm. Po jakimś czasie nawiedza go znajoma z przeszłości mówiąca, że jego córka nadal żyje i od tego momentu będzie próbował ją odnaleźć niczym pewien Rivijczyk swoją przybraną córkę.

 

Z czasem poznamy proste postaci będące archetypami, które znamy już z innych gier tego gatunku (zimny, chłodno kalkulujący inteligent w okularach, agresywna kobieta z nie rozstająca się ze swoim karabinem, przyjacielski, czarnoskóry pomocnik itp.), ale wypadają lepiej od zupełnie niedających się polubić postaci pobocznych z części pierwszej. Ba, nawet powracające postacie stały się znacznie przyjemniejsze; zrozumieliśmy w końcu motywacje Kidman, sam Sebastian jest po prostu przyjemniejszy i można wyczuć od niego jakiekolwiek emocje, a nawet pielęgniarka z alternatywnej rzeczywistości zamiast mówić do nas w taki sposób, jakby sam David Lynch jej szykował dialogi, to zachęca nas do dalszej walki i wydaje się po prostu milsza.

 

 

Jeśli już przy pielęgniarce jesteśmy, to omawianie rozgrywki zacznę od rozwoju postaci, ponieważ ten element w poprzedniej części był co najmniej śmieszny. Nie mam absurdalnych ulepszeń typu oddalenie przybliżenia broni, tylko klarowne i klasyczne zwiększenie siły wystrzału, szybkostrzelności, pojemności magazynka itd. Również umiejętności do odblokowania są znacznie lepsze i możemy np. spowolnić czas w trakcie celowania lub usprawnić umiejętności skradania się. Nadal jednak w grze pozostały mniej przemyślane elementy jak wytrzymałość oraz system szafek, ale o tym pierwszym będzie później. Drugi natomiast nie wydaje się niczym złym - po prostu po wszystkich lokacjach rozsiane są klucze, a jeśli je znajdziemy, to mamy dostęp do jednej z szafek w hubie. System działa podobnie jak w serii Yakuza, tyle jest on trochę na doczepkę, bo zamiast ciekawych sprzętów, znajdujemy w nich amunicję i inne zasoby, które możemy znaleźć lub stworzyć sami. Z tego powodu mało zależało mi na ich poszukiwaniu, gdyż progres w The Evil Within 2 jest bardzo przyjemnie wykonany i nie czułem potrzeby dodatkowego wzbogacania się.

 

Zdecydowanie należy wspomnieć o tym, że podczas gry natrafimy na rozdziały, w których będzie mogli eksplorować dzielnice miasta Union, w którym będziemy przebywać przez większość czasu. Element ten wypadł całkiem dobrze, choć jest bez wątpienia widmo współczesnych trendów grach i ma wiele wad. Na pewno nie ma się najmniejszej ochoty do wracania do tych lokacji nawet, jeśli ma się taką możliwość, ale sama ich eksploracja jest całkiem ciekawa. Taka atrakcja z pewnością spodoba się tym graczom, którym taki schemat rozgrywki się podoba, ponieważ do zebrania mamy mnóstwo śmieci (dosłownie, będziemy nawet grzebać w śmietnikach) pod postaciom części do broni, żelu do zdobywania umiejętności, wspomnień martwych martwych żołnierzy i innych znajdziek. 

 

 

O postępie warto wspomnieć nawet więcej, ponieważ jest to element, który mocno zawodził w "jedynce". Często mieliśmy do czynienia z oskryptowanymi momentami, gdzie nie wiadomo było, czy powinniśmy strzelać, czy grzecznie biec po sznurku. Powodowało to sytuacje, w których marnowaliśmy niesamowicie cenną amunicję albo oszczędzaliśmy choćby największą błahostkę po to, aby ostatecznie się nie przydała. Największy brak satysfakcji poczułem na końcu, gdzie moje chomikowanie zakończyło się pełnym i jednocześnie zmarnowanym ekwipunkiem. Nie myślcie sobie, że gra z tego powodu była prosta, o nie. Ginęło się w niej abstrakcyjnie często, a ekrany ładowania były tak długie, że na spokojnie można było pociągnąć długie łyki herbaty, przeczytać stronę książki lub pójść po coś do jedzenia, a gra nadal się ładowała i jak możecie łatwo wywnioskować - optymalizacja pozostawiała wiele do życzenia. 

 

W The Evil Within 2 na szczęście nie ma śladów po tych problemach. Gra ma bardzo jasno podzielone elementy, w których powinniśmy wykorzystać nasz asortyment, a kiedy wypadałoby natychmiast opuścić daną lokację. Tych drugich momentów jest też o wiele mniej, co odpuszcza nam wiele niepotrzebnej frustracji. Gra prawdopodobnie stała się przez to mniej straszna, ale w pierwszym The Evil Within i tak bardziej baliśmy się wczytywania punktu kontrolnego po zgonie niż realnych zagrożeń w postaci powykręcanych maszkar.  W ten sposób grę zakończyłem z praktycznie zerowymi zapasami, a walka z finałowym bossem również przez to była bardziej satysfakcjonująca, ponieważ zamiast walczyć z ogromną kupą flaków w rozpadającej się i płonącej lokacji za pomocą karabinu maszynowego z nieskończoną amunicją, to walczyłem za pomocą własnych zasobów z mniejszą kupą flaków w bardziej klimatycznej, lodowej lokacji.

 

 

Tutaj zadam bardziej osobisty cios, bo nie wydaję mi się, że aż tak duża grupa osób miała z tym elementem problem. Chodzi tu o pasek wytrzymałości, który pozwala nam bieg, a raczej uniemożliwia używanie go cały czas. Uważam, że gra by się bez niego obeszła i nic by na tym nie straciła, ale zanim obudzą się myśli waszych głowach, że ten element dodaję rozgrywce głębi, to pragnę przywołać przypadek Resident Evil 4, do którego Mikami tak ochoczo nawiązuje w całej serii. Tam nie potrzebny był żaden pasek sprintu, a gry mają do siebie bardzo zbliżoną dynamikę jeśli chodzi o elementy akcji (w The Evil Within są one nieustannie przerywane skradaniem, słowo "element" nie pasuje do RE4, ponieważ składa się tylko z niej), więc czemu nie pokusić się o nielimitowany bieg? Zazwyczaj po prostu on denerwuje i nie poczułbym, że gra bez z niego staje się łatwiejsza, a wygodniejsza. Prawdą jest to, że możemy wydać nasze doświadczenie w postaci żelu wypadającego z potworów właśnie na wydłużenie go, ale są znacznie ciekawsze umiejętności od tego.

 

W sumie, problem ten został zażegnany w aktualizacji z okazji plugawego Halloween, ponieważ twórcy dodali... cheaty, tak po prostu. Nie wpływają one na trofea i można je włączyć i wyłączyć w każdej chwili. Zapewniają one między innymi nieskończony sprint, więc będąc szczerym, sugeruję włączenie go, ale nie zmuszam do tego. Jeszcze ciekawszą nowością jest tryb pierwszoosobowy, na którym przeszedłem większość gry. Dzięki niemu mogłem bardziej skupić się na rozgrywce, ponieważ to ona dominuje w The Evil Within 2, a nie fabuły i jeszcze mogłem pozbyć się wrażenia, że broń jest przybliżona za bardzo albo za słabo. Oferuje on też po prostu świeże doświadczenie i pomimo tego, iż czuć, że nie jest on domyślnym sposobem grania, to spisuje się naprawdę dobrze.

 

A jak wypadł klimat? Przyznam że nie ma tu tego szaleństwa lokacji, które nijak się ze sobą nie łączą, ale będąc szczerym, nie tęskniłem za tym elementem. Większy podziw przyznałem mu, że gra jest naprawdę spójna artystycznie i nie trafimy nagle na pole słoneczników po masakrze w szpitalu. Co prawda, nie będziemy cały czas siedzieć w tym samym miejscu, ale będą one klimatycznie zbliżone do siebie, a nawet jak będą bardziej się różnić, to nie poczujemy tego aż tak. 

 

 

W "dwójce" wyraźnie też poczułem, że gra stała się mniej odtwórcza. W pierwowzorze co krok mogliśmy zauważyć odniesienia do innych klasyków horroru, co w którym momencie mnie zniesmaczyło. Czara goryczy się przelała chyba, gdy pod koniec gry mierzymy się z dwoma stworami do złudzenia przypominającymi piramidogłowego z Silent Hill 2. Pod koniec tejże gry również mierzyliśmy się dwoma takimi przeciwnikami. Przypadek? Żeby nie być jednostronnym, to pod koniec również mierzymy się z bossami, którzy ścigali nas przez całą pierwszą część, ale tutaj ma swoje uzasadnienie fabularne i trwa kilka minut.

 

The Evil Within 2 może i ma swoje wady, ale udało się w nim poprawić to, co zdecydowanie nie zagrało poprzedniku. Szczerze, to po ukończeniu "jedynki" nie miał ochoty na kontynuację, ale teraz chciałbym, żeby takowa się pojawiła, a to znak, że Tango Gameworks uczy się na błędach. Póki co musimy zadowolić się nadchodzącym GhostWire: Tokyo.