Facebook
17.09.2018

Wąż, którego pokochałem – Metal Gear Solid 1 (1998)

 

Aby zrozumieć, dlaczego Metal Gear Solid 1 jest zdecydowanie jedną z najważniejszych gier dla tego medium, od razu przenieśmy się do drugiej połowy lat 90. zeszłego wieku. Jedynymi grami, które mają w miarę ambitną fabułę to RPG-i, przygodówki i Visual Novele.

 

Z kolei, jeśli ktoś chciał zagrać w grę akcji, musiał liczyć się z filozofią trzech żyć, bieganiem i strzelaniem w prawą stronę oraz fabułą, która pozostawia wiele naszej wyobraźni. Capcom też zbytnio się nią nie przejmował, tworząc swój kasowy hit, Resident Evil, którego dialogi u nieprzygotowanych dziś mogą wywołać salwy śmiechu. Jeśli chodzi o prawdziwe 3D (nie zapominajmy, że RE operował na renderowanych tłach), to mieliśmy wiele rewelacyjnych gier wyścigowych i platformowych, które były jednak zakorzenione w tytułach arcade i nie zapowiadało się, że poddane to zostanie zmianom.

 


 

Właśnie w tych czasach Hideo Kojima, ojciec Metal Gear’a, przyprowadził swoją serię z 8-letniej emerytury, którą chciał pierwotnie zakończyć, wydając kontynuację na… 3DO. Była to konsola, która przepadła gdzieś w odmętach konkurencji, więc projekt został przeniesiony na Sony Playstation.

 

Konami chciało zaserwować graczom prawdziwą rewolucję, tworząc w całości trójwymiarowe środowisko oraz zrywając z przerywnikami CGI, które były stałym i lubianym punktem w ówczesnych grach, ale wybijającym z immersji.  

Po procesie produkcji widać także, że nie oszczędzano na samej rozgrywce, ponieważ projektanci zostali wysłani na wojskowe szkolenia, które miały dostarczyć doświadczenie jedyne w swoim rodzaju.

 

Po tych wszystkich perypetiach Metal Gear Solid ukazał się w 1998 roku na Playstation i… spełnił wszystkie swoje obietnice, które były tylko zalążkiem tego, czego dostarczył nam zespół z Konami.

 

MGS robił rzeczy, których inni nie robili. A nawet jeśli - to on robił je lepiej.

 

 

Po wciśnięciu przycisku start ukazuje nam się iście filmowy wstęp przedstawiający całą intrygę, z wymienionym aktorem głosowym przy każdej postaci, co było (i jest!) rzadko spotykanym elementem w grach. Odprawa misji obfituje w dynamiczne zmiany miejsca akcji, płynne ruchy kamery oraz ukazuje naszego antagonistę, zapatrzonego w zemstę, której nigdy nie mógł dokonać. Wstęp jak i inne elementy przygód Solid Snake’a wyprzedzały branżę o dobre kilka lat, ustalając standardy.

 

Oto ruszamy przed siebie, wyposażeni wyłącznie w swoje dłonie, zebrane tu i tam racje żywnościowe oraz paczkę papierosów, która ma więcej zastosowań, niż skracanie życia.

 

Taki zestaw już pozwala nam na infiltrację, ze względu na CQC, czyli taktyczny styl walki wręcz, umożliwiający nam duszenie przeciwników, bardziej humanitarne ogłuszanie oraz przeprowadzanie efektownego ciosu rzucającego ich na ziemię. Z czasem nasze środki perswazji zwiększają się o zabójczą broń palną, ikoniczny karton, który pozwala ukryć się przed przeciwnikami i aparat, umożliwiający fotografowanie wszystkiego i wszystkich. Jest też zestaw kart pozwalający nam przemieszczać się po bazie, a na ich czele znajduje się karta, której kształt zmienia się pod wpływem temperatury.

 

Mimo że MGS jest grą liniową, to daje nam spory zestaw środków pozwalających zostać w ukryciu, czyli jak projektanci przykazali, ale możemy pójść na pohybel głównej idei i dzięki szerokiemu zestawowi broni palnej dokonywać potężnych rozrób. Tutaj sztuczna inteligencja radzi sobie gorzej, ale podczas spokojnej infiltracji powinniśmy uważać na ślady robione w śniegu oraz dźwięk naszych nóg przy chodzeniu po metalowych powierzchniach.

 

Historia z początku wydaje się prosta i opowiadająca wyłącznie o bohaterskim komandosie wysłanym w celu uratowania prezydenta, zapobiegającym tym samym konfliktowi nuklearnemu, ale to były tylko pozory. Pod spodem przedstawia nam się opowieść o definiującej nas genetyce, a obok tego jest motyw pacyfizmu i mnóstwo detali, takich jak zapadające w pamięć rozmowy przez codec, które dodają wiarygodności śledzonej przez nas opowieści.

 


 

Momenty zapadające w pamięć zdarzają się co krok i nie pozwalają oderwać oczu od ekranu: Charyzmatyczny Revolver Ocelot, pojedynek snajperski inspirowany tym z “Full Metal Jacket”, ucieczka z celi, pokrzepiające słowa Mei Ling czy wisienka na torcie, jaką jest starcie z Liquid Snake’iem, którego żądza zemsty cały czas trzymała go przy życiu i nie pozwoliła opuścić “Drogiego brata”.

 

Jednak najbardziej ikoniczna jest walka z Psycho Mantis, który czyta naszą kartę pamięci, wymienia ogrywane przez nas tytuły i porusza padem. Metodą na pokonanie mistrza iluzji jest zmienienie portu kontrolera, aby ten nie mógł czytać w naszych myślach.

 

Reszta bossów nie pozostaje w tyle i zawstydza inne gry akcji z tamtego okresu. Każdy członek oddziału FoxHound ma swoją przeszłość, charakter i niezapomnianą cechę. Niezależnie od tego, czy jest to Cyborg Ninja z ukrytą tożsamością, najlepszy snajper w historii czy Vulcan Raven ze swoim czołgiem, to zawsze za maską prostego przeciwnika kryje się coś więcej.

 

Hideo Kojima zaczerpnął też sporo z poprzednich części stworzonych na 8-bitowego MSX’a pozbawionych “Solid” w tytule. Pukanie w ścianę, zwabiające przeciwnika lub pozwalające podłożyć pod nią ładunek, używanie kartonu i niektóre ikoniczne momenty były na wyciągnięcie ręki już w 1990 roku.

 

Całość dopełnia rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, z utworem The Best is Yet to Come na czele. Muzyka świetnie dopasowuje się do każdej sytuacji, tworząc emocjonalny spektakl. Metaliczna baza Shadow Moses, położona na Alasce również nie pozostaje w tyle i tworzy ponurą, zaśnieżoną, ale unikalną atmosferę.

 

Jak się zestarzał pierwszy MGS? Godnie. Mimo widoku z góry, który momentami mocno doskwiera, braku wielu patentów z następnych części i grafiki, która i tak wiele wyciskała z pierwszego Playstation, to tytuł zrobił wiele dla “filmowości” w grach, która dzisiaj jest ich nieodłączną cechą.

 

Hideo Kojima dzięki ogromnemu sukcesowi pierwszej, trójwymiarowej odsłony serii mógł jeszcze bardziej rozwinąć skrzydła, tworząc jedną z najlepszych serii gier w historii.